Il termine gioco di ruolo venne coniato agli inizi del novecento, traendo spunto dalla psicologia utilizzata nel teatro della spontaneità: il personaggio veniva messo di fronte ad uno psicodramma, dove gli veniva chiesto di recitare un avvenimento del suo passato, con un antagonista all'interno, e di provare ad immedesimarsi in due ruoli separati, esser se stessi e prendere il posto dell'antagonista. In questo modo, il paziente, avrebbe dovuto spiegare i suoi sentimenti in quel momento e anche provare ad interpretare quelli appartenenti alla figura in conflitto con la sua persona.
Successivamente, questo principio venne riprodotto in maniera letterale, dando a vita a moltissimi scritti, per lo più fantastici, che basavano le proprie radici nella frase "Facciamo Finta Che", il gioco di ruolo più semplice per eccellenza. Tra i vari scrittori, lo scossone principale venne dato da Herbert G. Wells, il quale creò un manuale di regole per giocare ai soldatini, Wargame, andando a simulare una guerra con il semplice ausilio di miniature. In seguito, Gary Gygax creò una variante del Wargame, delineando un preciso periodo storico, quello medievale, riproponendo moltissime tematiche trattate al tempo, quali i draghi, la stregoneria, l'alchimia, ecc, rendendo il gioco molto meno legato alla realtà. Questi miti, infatti, portavano il giocatore a dover collaborare con gli altri, non più per la conquista di nuovi territori, bensì per l'uccisione di un potente drago o uno stregone che, all'interno della storia, veniva descritto come l'antagonista. Ogni volta che si portava a termine una mansione, si uccidevano un determinato numero di nemici, il giocatore otteneva Esperienza, la quale gli permetteva di aumentare le proprie caratteristiche divenendo, di volta in volta, più abili e possenti.
In tempi molto più recenti, precisamente nella metà degli anni settanta, gli stessi ideatori del Wargame perfezionarono l'idea di GDR, andando a creare il primo vero gioco di ruolo moderno: Dungeons & Dragons (D&D).
Avendo unito ora i giochi da tavolo a quelli dal vivo, la pedina veniva rimpiazzata dal giocatore stesso narrandone azioni, caratteristiche ed abilità. Si fece forte anche la figura del Master, o cantastorie, il quale dettava la storia principale e garantiva, all'interno di questa, un ruolo ad ogni personaggio, mediando le loro azioni.
Il successo di questo nuovo gioco portò alla creazione di tantissimi altri titoli, simili e diversi tra loro, e all'invenzione di nuove forme di gioco. Infatti, agli inizi degli Ottanta, grazie alle ultime scoperte in campo informatico e ludico, vennero creati i Videogiochi di ruolo, tra i quali molta rilevanza ebbe Akalabeth: World of Doom, poichè diede vita alla famosa serie Ultima. Nel 1986, poi, la Enix pubblicò il suo primo CRPG, Dragon Quest, molto simile ad Ultima a livello di gameplay. Nel 1987, invece, la Squaresoft portò avanti il suo nuovo progetto chiamato Final Fantasy, il quale rivoluzionò totalmente la concezione di CRPG del tempo, non solo per la modalità di combattimento, ma anche per le tematiche analizzate.
Negli anni novanta, sono stati così tanti gli CRPG messi sul mercato che l'unico modo per distinguerli era attraverso il titolo, la grafica e il tipo di storia trattata. La maggior parte prendevano spunto dai giochi degli anni ottanta, cambiando le storie, ma utilizzando le stesse abilità, migliorandone, ad esempio, la grafica. Il termine rpg, venne anche utilizzato per ampliare la longevità di altri generi, quali gli FPS, dando la possibilità di aumentare le statistiche del personaggio grazie a punti abilità, acquisiti in seguito a level up o a compimento quest.
Fu facilmente visibile il ruolo dei GDR all'interno del campo ludico, così tanto che si decise di dividere la moltitudine di giochi in due grandi branche: la famiglia occidentale e quella orientale.
In occidente i temi sviluppati erano molto più cupi rispetto agli altri, quasi in stile horror, come per Diablo, Ghotic o Neverwinter Nights. Le tematiche della storia rientravano sempre nell'ambito Fantasy, aggiungendo però quel tocco di cruda realtà che serviva per stimolare il giocatore a portare a termine i compiti che gli venivano richiesti. In oriente, invece, i videogiochi di ruolo erano molto più vivaci, brillanti, riuscivano a miscelare fantasia e spiritualità, aggiungendo tematiche mitologiche, come per i nemici e le invocazioni. I personaggi erano tutti per lo più alleati del bene e prendevano parte a battaglie per portare la pace nel mondo. La loro psicologia ricercava costantemente la tranquillità, spezzata quasi sempre da una trama fitta e aggrovigliata e da vari antagonisti non alle prime armi. Vanno ricordati titoli come Wild Arms, Grandia e Lunar.
In quasi tutti i videogiochi di ruolo, il personaggio principale si trova a dover partire da un livello basso di esperienza e a dover apprendere, tramite sequenze di tutorial o guide preimpostate, le varie modalità di battaglia, l'uso delle invocazioni, o Esper, per poter progredire nel corso della storia. Queste delucidazioni vengono date, frequentemente, dagli NPC, Non Playable Character, i quali svolgono un ruolo importantissimo all'interno della storia stessa: saranno loro a dare le varie quest, le nuove abilità, a garantirvi, in alcuni casi, il salvataggio, il recupero del mana e della salute e, l'aumento delle vostre caratteristiche. Questi NPC, sono da intendersi come tanti Master che detteranno i propri voleri, o i doveri del personaggio, e vi diranno le regole da seguire per portare a termine le varie mansioni. Il Character, così, si ritroverà ad avere un gran numero di quest da portare a termine, anche se, potrà decidere di tralasciare alcune di esse, poichè non indispensabili per risolvere la quest principale del gioco.
Quello appena descritto è un po' il caso dei MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Game), ovvero giochi di ruolo online dove il giocatore avrà la possibilità di creare un personaggio facendolo interagire con tutti gli altri videogiocatori che partecipano al mondo virtuale. Molto sviluppati nell'ultimo decennio, i più importanti sono World Of Warcraft, Final Fantasy XI, Guild Wars, Lineage II, ecc, i quali contano milioni di videogiocatori. Come per i giochi di ruolo vecchio stampo, la cooperazione è molto importante, infatti sarà possibile creare una squadra con un numero limitato di videogiocatori, e organizzarsi per portare a termine alcune missioni. L'unica problema di molti MMO di ultima generazione è il Levelling Up, poichè sempre più giocatori tendono a migliorare le proprie caratteristiche rendendo il gioco, nella fattispecie, più noioso.
L'ultimo decennio, quindi, ha portato alla creazione di vari Ibridi di GDR, molti dei quali non assumono più le caratteristiche d'un tempo, bensì cercano sempre di incorporare nuove azioni. Queste aggiunte tendono a creare una vera e propria competizione, non solo tra le due grandi branche di CRPG, ma anche tra case produttrici di videogames appartenenti alla stessa famiglia: si tende ad aumentare e migliorare sempre di più la longevità del gioco, preoccupandosi meno della storia narrata; viceversa, ci si preoccupa troppo della storia, tralasciando il settore longevo; o ancora si tende di più alla perfezione grafica, rendendo troppo semplici i primi due aspetti. Sono davvero molto pochi i titoli che riescono a garantire tutte e tre queste costanti, al giorno d'oggi. Viene data molta più importanza all'impatto visivo, all'essere sbalorditi dall'ambientazione o dagli effetti grafici di una battaglia, piuttosto che al delineamento di una storyline complicata, piena di colpi di scena, meccanizzata.
Infatti, i videogiochi di ruolo sviluppati recentemente non offrono più quella libertà tecnica e pratica che veniva rilasciata negli anni novanta al giocatore, bensì tendono a limitarne la fantasia, a causa della loro linearità, mentre prima l'unica limitazione agli eventi era l'immaginazione del videogiocatore stesso.